Cultura
RPG  SOLO -- EM TEMPO REAL  -2008
 
 
RPG 
- Aventura na Renascença - 2008
RPG 
Aventuras Solo - "livro-jogo"
Uma aventura solo 
(também conhecida como "livro-jogo") 
é uma variação do RPG convencional. 
São aventuras  que se pode jogar sozinho, uma alternativa aos jogos de RPG que exige  um grupo de pessoas para jogar. Acontece de pessoas começarem a jogar  livros-jogos para depois passarem ao RPG. Existem diversas vantagens em  uma aventura-solo. 
A mais evidente, é a ausência da necessidade de um  grupo para jogar. O fato de já existir uma história pronta em certas  circunstâncias também pode ser considerado como um ponto positivo, uma  vez que mestres inexperientes poderiam ainda não conseguir criar uma boa  história.
 
Existem também desvantagens. O primeiro ponto é a linearidade. Embora  você possa fazer multiplas escolhas durante o jogo, suas opções já  estão definidas no livro. Você não pode fazer o que quiser, pode apenas  escolher o que fazer dentro das escolhas que o livro te oferece. Também a  ausência de outros jogadores tira grande parte da riqueza do jogo, do  contato social que é um ponto considerado importante pela maioria dos  jogadores de RPG. Salvo raras exceções, não costuma existir muita  continuidade - uma aventura solo acaba assim que você termina o livro,  não podendo se transformar em uma campanha como um RPG comum.
Funcionamento
As aventuras solo funcionam de uma forma simples. O livro possui  diversas regras sobre como você deve montar o seu personagem de jogo, de  uma forma bem semelhante ao RPG convencional. Normalmente inclui um  sistema de magias, um sistema de combate, criação de um personagem,  escolha dos itens que ele terá inicialmente - tudo o que um aventureiro  iniciante teria em qualquer sessão de RPG. Após a criação do personagem,  você é direcionado ao início da história do livro.
 
Em cada página ou trecho do livro,  há uma parte da história sendo contada. Sempre se começa pela página ou  trecho 1. Depois dessa leitura introdutória, em que o leitor já é  colocado como personagem principal da história, são oferecidas algumas  opções a ele sobre o rumo que ele deseja ter em sua aventura. Cada uma  dessas escolhas direciona o jogador para outro trecho específico, e ele  deve pular diretamente para ele (ignorando todos os trechos  intermediários ou páginas entre eles). Por exemplo, a parte 1 pode  terminar assim:
 
- Se quiser seguir velho camponês para ver aonde ele vai, vá para a parte 3.
- Se preferir voltar para casa, vá para a parte 15.
- Se quiser sentar e esperar, vá para a parte 71.
 
Assim o livro progride. É muito comum que o jogador possa "vencer" a  aventura sem passar por todos os trechos. Isso acontece porque cada  escolha do jogador leva para consequências diferentes, então ele passa  por diferentes desafios para completar sua aventura (podendo em alguns  casos, ter diferentes finais para ela).
Normalmente seria necessário se  jogar várias vezes o mesmo livro-jogo para passar por todas as situações  descritas, escolhendo todas as opções possíveis.
 
É comum também que essas escolhas sejam influenciadas pelos itens ou  habilidades que o personagem escolheu em sua criação, ou mesmo durante a  aventura. Em determinado momento, o jogador pode se deparar com uma  situação como a seguinte:
 
- Se você tiver o item mágico "Olho do Falcão", vá para a parte 210.
- Se você não tiver o item, mas possui a perícia "Rastreamento", vá para a parte 19.
- Caso contrário, vá para a parte 101.
 
Por isso, seu personagem só conseguirá passar por determinadas partes  de uma aventura dependendo das características escolhidas em sua  criação, ou aos itens ou habilidades que ganhou durante a própria  aventura. Isso aumenta bastante a diversão uma vez que permite que o  jogo tenha uma vida útil maior, mas não acaba com a linearidade - uma  vez que várias partes do livro são usadas várias vezes pelos diferentes  "caminhos" que sua aventura toma.
MINHA EXPERIÊNCIA -AVENTURA  NA RENASCENÇA
( Bairro-BH - 2008 )
RPG
 Em tempo real
 aberto em minha mente 
- O Livro da Vida. 

Mudança do Paraíso
pra casa velha no morro 
- Bairro Renascença. 

Na casa velha
séculos de lixo empilhado
junto ao tronco seco.
Um monte de lixo
covil de insetos e ratos
- medonha imundice.

 Rente a janela
a sujeira se impunha
- cavernosa lixeira.

 Armada de coragem
vassoura e baldes d'água
- decido limpar terreiro.
Naquele instante
vi-me na obrigação
de agir determinada 
Três dias carregando
lixo colado nas pedras
- num trabalho de titã.

As pedras grandes
dispersas ,mofadas na base
entre lodo e buracos.
 
Ninho de ratazanas 
cidadela de porqueira
- ali imperava.

Horas e horas
metendo a mão na lixeira
empilhava pedras.

 Nas gretas,pedrinhas
cacos de toda espécie
- subia muralha.

Lixo sobre pedras
escorados de paus e ferros
- terra, areia e muita água. 
No terceiro dia
o primeiro milagre
- o tronco seco,brota.
O broto brilhante
recém-nascido no tronco
- encanta o trabalho.
Daí em diante
alegria foi crescendo
- no broto e em mim.
Toda manhã voltava
doidinha pra descobrir
que árvore renascia.
Pelo forma brilhante
do broto recém-nascido
pensei ser um cardo.

Carregava terra
cercando o tronco ereto
-  feliz renascido.
E foi assim,amando
ver beleza sobre o lixo-Imaginei RPG 
Minha vida, semelhante
- terra carente  de limpeza,
 de "Reconstrução".
Estava armada a história
de enredo gritante
- Reconstrução da Terra.

A história começa 
 na formação do Terreno
- fazer dele jardim. 
continuar...

 Fonte:
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